Lewati ke isi

04 · Aturan Taruhan Olahraga (Standar Grup)

Ditujukan untuk: Seluruh tim operasional (Ketua Tim/Wakil Ketua/CS) Sumber konten: Aturan Taruhan Olahraga Grup.xlsx Disediakan oleh: Grup | Tanggal penyusunan: 2026-04-29

Dokumen ini berisi seluruh aturan pasar taruhan olahraga, klasifikasi jadwal, proses pertandingan, serta pengetahuan khusus sepak bola/bola basket/tenis/bisbol.


Daftar Isi


I. Aturan Dasar Pasar Taruhan

1.1 1X2 Hasil Pertandingan(独赢)

Definisi: Memprediksi hasil pertandingan, tim pemenang atau seri

Penjelasan: Pasar taruhan terdiri dari tuan rumah, tamu, dan seri. Jika hasil sesuai dengan taruhan maka menang, jika tidak sesuai maka kalah. Tidak ada pengembalian dana saat seri. 1 mewakili tuan rumah, X mewakili seri, 2 mewakili tamu.

💡 Tips untuk Pemula: Ini adalah pasar taruhan paling dasar. Anda menebak siapa yang menang atau seri, tebakan benar menang, salah kalah. Perlu diperhatikan di sini tidak ada "seri kembalikan modal" — jika Anda memilih tuan rumah menang tapi hasilnya seri, Anda kalah.

Keterangan tambahan: Untuk pasar 1X2 bola basket, jika hanya bisa bertaruh tuan rumah atau tamu, saat seri maka taruhan dikembalikan. Pada pasar 1X2 bola basket yang memiliki opsi seri, jika memilih tuan rumah atau tamu menang dan hasilnya seri maka kalah; jika bertaruh seri maka menang.

Contoh tampilan pasar


1.2 Handicap(让球)/ Voor

Definisi: Memprediksi tim pemenang setelah pemberian/penerimaan voor (Handicap sepak bola live) perlu dikurangi skor saat memasang taruhan Bola basket tidak perlu dikurangi skor saat memasang taruhan

Penjelasan: Ada voor bilangan bulat dan voor setengah Voor -0/0.5, -1/1.5 juga bisa disebut voor setengah Sebaliknya, terima voor +0/0.5, +1/1.5 juga bisa disebut terima voor setengah Voor setengah akan menghasilkan kalah setengah atau menang setengah Saat voor atau terima voor bilangan bulat, jika hasilnya seri maka taruhan dikembalikan

💡 Tips untuk Pemula: Handicap/Voor berarti memberi "nilai tambah" kepada tim lemah atau "mengurangi nilai" tim kuat sebelum dibandingkan. Misalnya Tim A memberi voor 1 gol, artinya Tim A harus menang minimal 2 gol agar Anda menang. "Setengah" (seperti voor 0/0.5) sama dengan membagi taruhan Anda menjadi dua bagian yang masing-masing dipasang pada dua pasar berbeda.

Keterangan tambahan: Contoh: Member memasang taruhan 100, voor 0/0.5, bisa dipahami sebagai 50 dipasang pada voor 0 gol, dan 50 lainnya dipasang pada voor 0.5 gol. Jika skor akhir 0-0, member kalah setengah modal, karena voor 0 gol skor tetap 0-0 bagian ini tidak kalah, voor 0.5 gol skor menjadi 0 banding 0.5 maka kalah, kehilangan 50. Jika skor akhir 1-0, member menang. Jika skor akhir 0-1, member kalah. Kalah setengah dihitung dengan odds 0.5 (odds Eropa), jika jumlah taruhan 100, maka 100*0.5 Kalah setengah berarti modal hilang setengah, dalam perhitungan parlay kalah setengah dihitung dengan odds 0.5.

Contoh tampilan pasar


1.3 Over/Under(大/小)/ Atas/Bawah

Definisi: Memprediksi total gol lebih besar/kecil dari angka yang ditetapkan

Penjelasan: Jika memasang Over 2, skor akhir kurang dari 2 maka kalah, sama dengan 2 maka seri, lebih dari 2 maka menang.

Keterangan tambahan: Over/Under juga bisa mengacu pada aturan voor setengah pada pasar Handicap.

💡 Tips untuk Pemula: Misalnya garis ditetapkan 2.5 gol, total gol pertandingan ≥3 berarti "Over" menang, ≤2 berarti "Under" menang. Garis dengan akhiran 0.5 tidak akan menghasilkan seri.

Contoh tampilan pasar


1.4 Ganjil/Genap(单/双)

Definisi: Memprediksi total gol ganjil atau genap

Penjelasan: Angka ganjil adalah ganjil, angka genap adalah genap, 0 dihitung sebagai genap.

Keterangan tambahan: 1/3/5/7/9 adalah ganjil, 0/2/4/6/8 adalah genap.

Contoh tampilan pasar


1.5 Skor Tepat(波胆)

Definisi: Memprediksi skor akhir pertandingan

Penjelasan: Memprediksi skor akhir pertandingan, prediksi tepat maka menang, tidak tepat maka kalah. 【Skor Lainnya】mencakup semua skor di luar pasar yang tersedia, tidak ada seri.

Keterangan tambahan: Member memasang taruhan Skor Tepat 【3-2】, jika hasil akhir 3-2 maka menang, selain itu semua hasil berarti kalah. 【Skor Lainnya】mengacu pada skor di luar yang ditampilkan di pasar, biasanya skor yang mengandung angka 5-5 atau lebih tinggi.

💡 Tips untuk Pemula: Skor Tepat adalah menebak skor persis, tingkat kesulitan paling tinggi tetapi odds juga paling tinggi. Memilih "Skor Lainnya" berarti bertaruh pada skor langka yang akan muncul.

Contoh tampilan pasar


1.6 Tim Pencetak Gol Pertama/Terakhir

Definisi: Memprediksi tim yang mencetak gol pertama/terakhir

Penjelasan: Pilih taruhan untuk gol pertama/gol terakhir/tidak ada gol.

Keterangan tambahan: Prediksi tepat maka menang, tidak tepat maka kalah.

Contoh tampilan pasar


1.7 Total Gol

Definisi: Memprediksi rentang total gol pertandingan

Penjelasan: Contoh: Memasang 2-3, jika total gol akhir berada dalam rentang 2-3 gol maka menang, misalnya skor 1-1, 2-1, 1-2, 0-2, 0-3, dll.

Keterangan tambahan: Jika melebihi atau kurang dari rentang maka taruhan kalah.

Contoh tampilan pasar


1.8 Paruh Waktu/Waktu Penuh(半/全场)

Definisi: Memprediksi tim pemenang babak pertama dan tim pemenang pertandingan penuh

Penjelasan: Contoh: Memasang Tuan Rumah/Seri, berarti memprediksi babak pertama tuan rumah menang, pertandingan penuh seri. Kedua syarat harus terpenuhi untuk menang, satu atau nol syarat terpenuhi maka kalah.

Keterangan tambahan: Total ada 9 hasil, pilih salah satu sebagai prediksi.

💡 Tips untuk Pemula: 9 hasil = Babak pertama 3 pilihan (Tuan Rumah/Tamu/Seri) × Pertandingan penuh 3 pilihan (Tuan Rumah/Tamu/Seri). Kedua kondisi harus ditebak dengan benar untuk menang.

Contoh tampilan pasar


1.9 Peluang Ganda(双重机会)

Definisi: Memilih dua dari tiga kemungkinan hasil pertandingan untuk bertaruh; tuan rumah menang atau seri (1 dan X), tamu menang atau seri (2 dan X), atau tuan rumah atau tamu menang (1 dan 2).

Penjelasan: Contoh: Memasang Tuan Rumah/Tamu, hasil akhir baik tuan rumah menang maupun tamu menang, taruhan sama-sama menang.

Keterangan tambahan: Pertandingan akan menghasilkan 3 kemungkinan hasil: tuan rumah menang, tamu menang, seri. Pasar ini memilih dua dari 3 hasil sebagai item prediksi.

Contoh tampilan pasar


1.10 Tanpa Kebobolan(零失球)

Definisi: Memprediksi apakah suatu tim tidak kebobolan dalam 90 menit pertandingan

Penjelasan: Contoh: Memprediksi tuan rumah 【Ya】 atau 【Tidak】 kebobolan, sepanjang pertandingan.

Keterangan tambahan: 0-0 juga dihitung sebagai menang.

Contoh tampilan pasar


1.11 Menang Tanpa Kebobolan

Definisi: Memprediksi apakah suatu tim tidak kebobolan dan memenangkan pertandingan dalam 90 menit

Penjelasan: Contoh: Memprediksi tuan rumah menang tanpa kebobolan 【Ya】 atau 【Tidak】, sepanjang pertandingan, memenuhi prediksi maka menang, sebaliknya kalah.

Keterangan tambahan: 0-0 seri berarti tidak menang, maka taruhan kalah.

Contoh tampilan pasar


1.12 Kedua Tim Mencetak Gol

Definisi: Memprediksi apakah kedua tim akan mencetak gol

Penjelasan: Babak pertama/Pertandingan penuh 【Ya】 atau 【Tidak】

Contoh tampilan pasar


1.13 Selisih Gol

Definisi: Memprediksi selisih gol tim setelah pertandingan selesai.

Penjelasan: Contoh: Memasang tuan rumah menang selisih 1 gol, jika hasil akhir tuan rumah unggul 1 gol dari tamu maka menang.

Keterangan tambahan: Seri berarti kedua tim memiliki jumlah gol yang sama.

Contoh tampilan pasar


1.14 Memenangkan Salah Satu Babak

Definisi: Memprediksi apakah tim yang dipilih dalam 90 menit waktu penuh (tidak termasuk perpanjangan waktu dan adu penalti) mencetak lebih banyak gol dari lawan di salah satu babak (babak pertama atau kedua).

Penjelasan: Pasar ini menghitung babak pertama dan babak kedua, selama tim yang diprediksi memenangkan salah satu babak maka menang.

Keterangan tambahan: Jika kedua babak 0-0 juga dihitung sebagai kalah.

Contoh tampilan pasar


1.15 Memenangkan Semua Babak

Definisi: Memprediksi apakah tim yang dipilih dalam 90 menit waktu penuh (tidak termasuk perpanjangan waktu dan adu penalti) mencetak lebih banyak gol dari lawan di kedua babak.

Penjelasan: Harus mencetak gol di babak pertama dan babak kedua serta lebih banyak dari lawan.

Keterangan tambahan: Jika salah satu babak atau kedua babak hasilnya seri atau tidak ada gol, semua taruhan akan dihitung sebagai kalah. Contoh: babak pertama tuan rumah 1-0, pertandingan penuh 1-0, bisa disimpulkan babak kedua tidak ada gol, hanya memenangkan satu babak, jadi taruhan kalah.

Contoh tampilan pasar


1.16 Handicap Tuan Rumah dan Tamu

Definisi: Berdasarkan informasi pasar yang dibuka, memprediksi tim pemenang akhir dalam 90 menit penuh, termasuk seri dan kemungkinan hasil ketiga.

Penjelasan: Contoh: Memasang tuan rumah atau tamu +1, jika hasil akhir dalam kondisi tuan rumah +1 menang maka taruhan menang. Memasang 【Seri & Tuan Rumah -1 atau +1, dll.】, "Seri & Tuan Rumah" di sini mengacu pada 【tim tuan rumah】 lihat aturan di sebelah kanan.

Keterangan tambahan:

  • Seri & Tuan Rumah -1: Jika tim yang ditaruhkan menang dengan selisih tepat 1 gol dalam pertandingan, Anda menang. Contoh: 1-0, 2-1, 3-2, tuan rumah hanya unggul 1 gol dari tamu maka menang.

  • Seri & Tuan Rumah +1: Jika tim yang ditaruhkan kalah dengan selisih tepat 1 gol dalam pertandingan, Anda menang. Contoh: 0-1, 1-2, 2-3, tuan rumah hanya tertinggal 1 gol dari tamu maka menang.

  • Seri & Tuan Rumah -N: Jika tim yang ditaruhkan menang dengan selisih tepat N (1/2/3/4/5 semua mungkin) gol dalam pertandingan, Anda menang. Tuan rumah hanya unggul N gol dari tamu maka menang.

  • Seri & Tuan Rumah +N: Jika tim yang ditaruhkan kalah dengan selisih tepat N (1/2/3/4/5 semua mungkin) gol dalam pertandingan, Anda menang. Tuan rumah hanya tertinggal N gol dari tamu maka menang.

Penting: Permainan Handicap: Tuan Rumah/Seri/Tamu tidak perlu dikurangi skor saat memasang taruhan. Memasang tuan rumah atau tamu +atau- jika hasil akhir seri maka kalah. Tidak akan dikembalikan sebagai seri.

💡 Tips untuk Pemula: Perbedaan pasar ini dengan handicap biasa — handicap biasa seri dikembalikan, di sini seri langsung kalah. "Seri & Tuan Rumah -1" berarti bertaruh tuan rumah menang tepat 1 gol (tidak lebih tidak kurang).

Contoh tampilan pasar


1.17 Handicap + 1X2

Definisi: Memprediksi hasil akhir dengan dasar handicap

Penjelasan: Seri di sini secara default dihitung dari sisi tuan rumah. Tidak perlu dikurangi skor saat memasang taruhan.

Keterangan tambahan:

Tuan Rumah +1 (atau Tuan Rumah -1) Saat memasang Tuan Rumah + atau Tuan Rumah -, artinya saat tuan rumah mendapat penambahan atau pengurangan skor tersebut, jika hasilnya tuan rumah menang maka taruhan menang. Contoh: Tuan Rumah +1, hasil 1-1, 1-0, 3-1, dalam kondisi ini Tuan Rumah +1 menjadi 2-1, 2-0, 4-1, tuan rumah dalam kondisi mendapat +1 semua menang lawan, maka taruhan menang. Jika hasil 0-1, 0-2, Tuan Rumah +1 menjadi 1-1, 1-2, dalam kondisi handicap ini tuan rumah tidak menang maka taruhan kalah.

Tamu +1 (atau Tamu -1) Aturannya sama dengan Tuan Rumah +1/-1 di atas, contoh menggunakan skor tim tamu.

Seri +1 (atau Seri -1) Seri di sini secara default dihitung dari sisi tuan rumah. Memasang Seri + atau Seri -, semua penambahan/pengurangan dihitung dari skor tuan rumah. Setelah penambahan/pengurangan jika skor membentuk seri, maka taruhan menang. Contoh: Seri +1, skor akhir 0-1, 1-2 (tertinggal 1 poin), dengan penambahan 1 poin membentuk seri maka menang. Contoh: Seri -1, skor akhir 1-0, 2-1 (unggul 1 poin), dengan pengurangan 1 poin membentuk seri maka menang.

Bahkan +2 -2 +3 -3 dan seterusnya semua berlaku sama.

Dengan dasar + atau - poin, memenuhi hasil prediksi tuan rumah menang, tamu menang, atau seri maka taruhan menang. Sebaliknya kalah.

Contoh tampilan pasar


1.18 Pasar Kombinasi (1X2 & Over/Under, dll.)

Definisi: Simbol & berarti kedua syarat harus terpenuhi, bisa juga dianggap sebagai tanda +, menggabungkan dua pasar taruhan

Mencakup empat jenis permainan berikut: - 1X2 & Over/Under - 1X2 & Kedua Tim Mencetak Gol - Peluang Ganda & Over/Under - Peluang Ganda & Kedua Tim Mencetak Gol

Penjelasan: Contoh: Memasang 1X2 & Over/Under dengan item: Tuan Rumah & Over 2.5

Keterangan tambahan: Hasil akhir harus tuan rumah menang DAN total gol lebih dari 2.5 untuk menang. Jika salah satu syarat tidak terpenuhi maka kalah. Keempat jenis permainan ini pada dasarnya sama, memenuhi kedua syarat maka menang.

💡 Tips untuk Pemula: Pasar kombinasi berarti dua syarat harus terpenuhi bersamaan untuk menang. Odds lebih tinggi dari taruhan tunggal, tetapi tingkat kesulitan juga lebih besar — kurang satu syarat saja langsung kalah.

Contoh tampilan pasar


1.19 Babak dengan Gol Terbanyak

Definisi: Memprediksi tiga kemungkinan hasil

Penjelasan: Terdiri dari Babak Pertama/Babak Kedua/Seri

Contoh tampilan pasar


1.20 Gol di Kedua Babak

Definisi: Memprediksi apakah tim mencetak gol di kedua babak

Penjelasan: 【Ya】 atau 【Tidak】

Keterangan tambahan: Babak pertama dan babak kedua

Contoh tampilan pasar


1.21 Menang dalam Waktu Normal

Definisi: Memprediksi apakah tim tertentu menang dalam 90 menit penuh

Penjelasan: Jika setelah 90 menit belum ada pemenang, taruhan "Tidak" menang.

Keterangan tambahan: Mirip dengan pasar 1X2.

Contoh tampilan pasar


1.22 Poin Kartu(罚牌数)

Definisi: Poin kartu dihitung berdasarkan poin, bukan jumlah kartu

Penjelasan: Kartu yang diberikan kepada non-pemain (misalnya: pelatih, pemain cadangan yang tidak tampil, staf manajemen, dll.) tidak akan dihitung.

Keterangan tambahan: Kartu kuning bernilai 1 poin, kartu merah bernilai 2 poin. Jika pemain mendapat dua kartu kuning, total poin kartu pemain tersebut dihitung sebagai kartu kuning 1 poin ditambah kartu merah 2 poin, total 3 poin. (Maksimal 3 poin per pemain per pertandingan)

Contoh tampilan pasar


1.23 Waktu Gol Pertama

Definisi: Interval 15 menit/10 menit

Penjelasan: Memprediksi gol pertama jatuh di rentang waktu mana. Terdapat pilihan 【Tidak Ada Gol】, yang berarti selama 90 menit pertandingan (termasuk injury time) tidak ada gol.

Contoh tampilan pasar


1.24 Tuan Rumah atau Kedua Tim Mencetak Gol / Tamu atau Kedua Tim Mencetak Gol / Seri atau Kedua Tim Mencetak Gol

Definisi: Tiga pasar dalam satu, lihat penjelasan per item di bawah

Tuan Rumah atau Kedua Tim Mencetak Gol

  • Taruhan 【Ya】: Harus memenuhi tuan rumah mencetak gol ATAU kedua tim mencetak gol, maka menang. Jika tuan rumah tidak mencetak gol, taruhan 【Ya】 maka 【Kalah】.
  • Taruhan 【Tidak】: Harus memenuhi tuan rumah tidak mencetak gol. Jika tuan rumah mencetak gol maka 【Kalah】.

Tamu atau Kedua Tim Mencetak Gol

  • Taruhan 【Ya】: Harus memenuhi tamu mencetak gol ATAU kedua tim mencetak gol, maka menang. Jika tamu tidak mencetak gol, taruhan 【Ya】 maka 【Kalah】.
  • Taruhan 【Tidak】: Harus memenuhi tamu tidak mencetak gol. Jika tamu mencetak gol maka 【Kalah】.

Sederhananya, Anda bertaruh untuk tim tertentu: 【Ya】 tim yang dipilih harus mencetak gol 【Tidak】 berarti tim yang dipilih tidak mencetak gol

Seri atau Kedua Tim Mencetak Gol

Satu. Jika tidak ada gol atau hanya satu tim yang mencetak gol, cukup tentukan 【Ya-Tidak】 seri

  • 0-0 【Ya】 maka menang
  • 0-1, 1-0 atau lebih maka 【Tidak】 kalah

Dua. Jika kedua tim mencetak gol, cukup tentukan 【Ya-Tidak】 kedua tim mencetak gol

  • 2-1, 2-1 atau lebih 【Ya】 maka menang, 【Tidak】 maka kalah

Skor Sama

  • 1-1, 2-2 atau lebih 【Ya】 maka menang, 【Tidak】 maka kalah

Contoh Penjelasan Pasar

Skor Analisis Hasil 【Ya】
1-1, 2-2, 3-3, 4-4 Seri sekaligus kedua tim mencetak gol Menang
2-1, 1-2, 3-2, 2-3, 1-3, 4-1, dll. Bukan seri, tapi kedua tim mencetak gol Menang
1-0, 0-1, 2-0, 0-2 Hanya satu tim mencetak gol, bukan seri, bukan kedua tim mencetak gol Kalah (【Tidak】 menang)
0-0 Seri, tapi bukan kedua tim mencetak gol (tidak ada gol tidak dihitung 【kedua tim mencetak gol】) Menang

Contoh tampilan pasar


1.25 Kartu Merah / Pengusiran

Definisi: Dalam waktu yang ditentukan (pertandingan penuh, babak pertama, atau babak kedua), apakah ada 「pemain」 di lapangan yang diusir. Atau memilih tim untuk memprediksi pengusiran.

Penjelasan: Memprediksi apakah ada pemain dari tim tertentu yang diusir dari lapangan.

Contoh tampilan pasar


1.26 Bola Basket · Kuarter dengan Skor Tertinggi

Definisi: Memprediksi kuarter mana yang memiliki total skor tertinggi dari kedua tim, termasuk opsi dua kuarter atau lebih memiliki skor sama.

Jika pertandingan terhenti sebelum 4 kuarter selesai, semua taruhan dianggap batal.

Penjelasan: Menghitung total skor setiap kuarter. Contoh: Kuarter pertama 16-17, total skor adalah 33.

Keterangan tambahan: Dua kuarter atau lebih sama Harus ada dua kuarter dengan total skor yang sama DAN lebih tinggi dari dua kuarter lainnya untuk menang. Jika ada dua kuarter yang sama tapi bukan skor tertinggi dari empat kuarter, maka kalah. Contoh: - Kuarter pertama: 50 - Kuarter kedua: 47 - Kuarter ketiga: 50 - Kuarter keempat: 55

Dengan skor ini, taruhan 【Kuarter keempat】 menang, lainnya kalah. Jika kuarter keempat kurang dari 50, maka taruhan 【Dua kuarter atau lebih sama】 menang.

Contoh tampilan pasar


1.27 Bola Basket · Tim yang Mencetak Free Throw Pertama

Definisi: Memprediksi tim pertama yang berhasil mencetak 【free throw pertama】 dalam pertandingan

Keterangan tambahan: Sesuai dengan arti harfiah permainan, tim mana yang lebih dulu berhasil mencetak 【free throw】 maka menang.

Contoh tampilan pasar


1.28 Pengusiran (Bola Basket)

Definisi: Dalam waktu yang ditentukan (pertandingan penuh, babak pertama, atau babak kedua), apakah ada 「pemain」 di lapangan yang diusir. Atau memilih tim untuk memprediksi pengusiran.

Penjelasan: Memprediksi apakah ada pemain dari tim tertentu yang diusir dari lapangan.

Aturan sama dengan Pengusiran Sepak Bola (1.25), berlaku untuk pertandingan bola basket.

📘 Sumber: Aturan Taruhan Olahraga Grup.xlsx


II. Klasifikasi Jadwal

Screenshot klasifikasi jadwal

2.1 Live/Berjalan(滚球)

Definisi: Pertandingan yang sedang berlangsung

Penjelasan: Juga disebut live betting, in-play, dll.


2.2 Segera Dimulai

Definisi: Sesuai arti harfiah, pertandingan yang akan segera dimulai, umumnya dalam 24 jam

Penjelasan: Bisa memilih 【1 jam】【3 jam】【6 jam】【12 jam】【24 jam】


2.3 Hari Ini

Definisi: Pertandingan yang akan berlangsung hari ini, yang belum dimulai

Penjelasan: Pertandingan yang belum dimulai juga disebut odds pembukaan


2.4 Jadwal Awal

Definisi: Pertandingan yang akan berlangsung besok dan seterusnya


2.5 Parlay/Mix Parlay(串关)

Definisi: Menggabungkan semua pasar taruhan untuk mendapatkan odds lebih tinggi, dibagi menjadi tunggal dan kombinasi. Satu pertandingan hanya bisa memilih satu item.

Penjelasan: Parlay adalah memilih dua atau lebih pertandingan dalam satu tiket taruhan. Setiap pertandingan yang dipilih dalam parlay harus menang agar tiket parlay dianggap menang. Platform maksimal memungkinkan taruhan hingga 10 parlay 1013 taruhan.

Rumus perhitungan Parlay/Mix Parlay(串关):

Parlay Tunggal (contoh: 3 laga 1 taruhan)

Modal per taruhan × Odds1 × Odds2 × Odds3 − Modal = Keuntungan bersih

Parlay Kombinasi (contoh: 3 laga 4 taruhan)

Terdiri dari 3 taruhan 2-lipat dan 1 taruhan 3-lipat, total 4 taruhan:

(Total modal ÷ Jumlah taruhan) × (Odds1×Odds2 + Odds1×Odds3 + Odds2×Odds3 + Odds1×Odds2×Odds3) − Total modal = Keuntungan bersih

Yaitu: Modal per taruhan = Total modal / Jumlah taruhan

💡 Tips untuk Pemula: Parlay berarti mengalikan odds dari beberapa pertandingan, odds sangat tinggi tapi risiko juga besar — satu pertandingan saja yang salah, seluruh tiket kalah. "3 laga 1 taruhan" berarti 3 pertandingan semua benar baru menang (1 taruhan); "3 laga 4 taruhan" memecah 3 pertandingan menjadi berbagai kombinasi (4 taruhan), memungkinkan salah 1 pertandingan sebagian kombinasi tetap bisa menang.


III. Proses Pertandingan

3.1 Waktu Penuh

Definisi: Pertandingan penuh

Penjelasan: Pertandingan dibagi menjadi dua babak, masing-masing 45 menit, istirahat 15 menit, total waktu pertandingan 90 menit.


3.2 Paruh Waktu

Definisi: Jika tidak ada keterangan khusus, mengacu pada: babak pertama


3.3 Perpanjangan Waktu

Definisi: Setelah 90 menit waktu normal selesai, dilanjutkan perpanjangan waktu 30 menit (setiap 15 menit satu babak)


3.4 Adu Penalti Sepak Bola

Definisi: Adu penalti dilakukan setelah perpanjangan waktu berakhir seri dan perlu menentukan pemenang

Penjelasan: Adu penalti, setiap tim mendapat 5 tendangan, bergantian menendang.

Keterangan tambahan: Beberapa pertandingan jika hasilnya sudah pasti, akan berakhir lebih awal. Contoh: pada putaran ketiga skor 3:0, meskipun tim tamu menendang masuk dua putaran terakhir, hasilnya tidak akan berubah, maka pertandingan berakhir lebih awal.


3.5 Sudden Death Sepak Bola

Definisi: Sudden death dilakukan ketika adu penalti berakhir seri dan perlu menentukan pemenang

Penjelasan: Sudden death setiap tim menendang satu putaran, hingga ada pemenang.

Keterangan tambahan: Contoh: putaran pertama Tim A menendang satu gol masuk, Tim B menendang satu gol masuk, maka dilanjutkan putaran kedua. Begitu ada pemenang di suatu putaran, pertandingan langsung berakhir.


IV. Pengetahuan Olahraga

4.1 Kandang / Tuan Rumah

Definisi: Pertandingan yang diadakan di kota tim tuan rumah


4.2 Tandang / Tim Tamu

Definisi: Pertandingan yang diadakan di kota tim tamu


4.3 Venue Netral

Definisi: Kedua tim bertanding di kota lain


4.4 Odds

Definisi: Kelipatan pembayaran (juga dikenal sebagai water/level, dll.)


4.5 Turnamen Junior U16~U21

Definisi: Turnamen junior/senior, dll. (pertandingan junior persahabatan, dll., waktu babak 40/35 menit). Umumnya mengacu pada usia, 17 berarti di bawah 17 tahun.


4.6 Pertandingan Dihentikan

Definisi: Pertandingan dihentikan karena suatu alasan, selanjutnya berdasarkan pemberitahuan resmi penyelenggara untuk menentukan apakah dilanjutkan.


4.7 Bola Bahaya

Definisi: Peluang gol besar, penalti, kartu, atau situasi lain yang berpotensi mempengaruhi skor


4.8 Turnover Efektif(有效投注)

Definisi: Taruhan pada odds 0.60 (odds Eropa 1.60) ke atas, yang menghasilkan menang atau kalah; menang setengah dihitung berdasarkan keuntungan sebagai turnover efektif; kalah setengah dihitung berdasarkan jumlah yang hilang sebagai turnover efektif; seri, taruhan belum diselesaikan/dibatalkan tidak dihitung sebagai turnover efektif. Setelah memenuhi ambang odds turnover efektif, jika keuntungan lebih besar dari modal maka turnover efektif dihitung berdasarkan modal, jika keuntungan lebih kecil dari modal maka dihitung berdasarkan keuntungan.

Ambang odds taruhan olahraga Sistem 2.0:

Sistem 2.0 - Taruhan olahraga di bawah odds yang ditentukan tidak akan dihitung sebagai turnover efektif, berikut menggunakan odds Hong Kong: - Sepak bola: di bawah 0.6 (tidak termasuk) - Bola basket: di bawah 0.6 (tidak termasuk) - Tenis: di bawah 0.6 (tidak termasuk) - Bisbol: di bawah 0.6 (tidak termasuk)

💡 Tips untuk Pemula: Turnover efektif adalah konsep inti yang digunakan platform untuk menghitung perputaran taruhan. Taruhan dengan odds terlalu rendah (di bawah 0.6) tidak dihitung sebagai turnover efektif — ini untuk mencegah pengguna "hedging" melalui odds rendah untuk mengejar turnover. Taruhan seri dan yang dibatalkan juga tidak dihitung. Saat mengaudit jumlah perputaran/turnover pengguna, perlu memperhatikan ambang ini.


4.9 Lima Liga Besar(五大联赛)

Definisi: Liga Inggris (EPL), Liga Prancis (Ligue 1), Liga Jerman (Bundesliga), Liga Italia (Serie A), Liga Spanyol (La Liga)

Lima liga sepak bola top Eropa adalah kompetisi domestik dengan tingkat perhatian tertinggi dan level persaingan terkuat di dunia:

Liga Nama Lengkap Singkatan Negara Musim Keunggulan
EPL English Premier League EPL Inggris Agu – Mei Siaran global terluas, tempo permainan tercepat
La Liga La Liga (Spanyol) La Liga Spanyol Agu – Mei Gaya teknis, kandang Real Madrid & Barcelona
Bundesliga Bundesliga (Jerman) BL Jerman Agu – Mei Budaya suporter terbaik, penonton stadion tertinggi di dunia
Serie A Serie A (Italia) Serie A Italia Agu – Mei Disiplin taktis, terkenal dengan sistem pertahanan
Ligue 1 Ligue 1 (Prancis) L1 Prancis Agu – Mei Perhatian meningkat berkat PSG (Paris Saint-Germain)

💡 Tips untuk Pemula: Kelima liga berjalan dari Agustus hingga Mei, dengan akhir pekan sebagai hari pertandingan utama. Ini adalah sumber utama pasar taruhan olahraga — peluang paling beragam dan data paling transparan.

Lima Liga Besar


4.10 Piala Dunia(世界杯)

Definisi: Piala Dunia diadakan setiap 4 tahun sekali

Piala Dunia FIFA (FIFA World Cup) adalah turnamen sepak bola tim nasional tingkat tertinggi yang diselenggarakan oleh FIFA (Fédération Internationale de Football Association).

Item Keterangan
Nama Lengkap FIFA World Cup
Frekuensi Setiap 4 tahun
Tim Peserta 32 tim nasional (diperluas menjadi 48 mulai 2026)
Format Fase grup (round-robin) → Fase knockout (16 besar → 8 besar → 4 besar → Final)
Waktu Biasanya Juni–Juli (musim panas); 2022 Qatar pengecualian di Nov–Des
Edisi Berikutnya 2026, tuan rumah: Amerika Serikat / Kanada / Meksiko

💡 Tips untuk Pemula: Piala Dunia adalah acara olahraga yang paling banyak ditonton di seluruh dunia. Berlangsung sekitar 1 bulan, di mana volume taruhan olahraga meningkat drastis. Perbedaan penting: pertandingan fase grup bisa berakhir seri; pertandingan knockout harus menghasilkan pemenang (perpanjangan waktu → adu penalti).

Piala Dunia


4.11 Anomali Pertandingan

Definisi: Jika terjadi situasi khusus pertandingan, seperti penundaan, penangguhan, pembatalan

Penjelasan: Jika dilanjutkan dalam 5 jam atau ada pemberitahuan resmi, taruhan tetap berlaku. Jika tidak dilanjutkan, taruhan akan dikembalikan setelah 5 jam, parlay dihitung dengan odds 1.


4.12 Jumlah Pemain

Definisi: Pertandingan sepak bola, dua tim berpartisipasi, satu tim 11 orang termasuk penjaga gawang. Jika salah satu tim kurang dari 7 orang maka pertandingan tidak bisa dimulai.


4.13 Bola Basket

Definisi: NBA, CBA dibagi menjadi 4 kuarter, setiap kuarter 12 menit

Penjelasan: Beberapa pertandingan internasional 10 menit per kuarter, setiap 2 kuarter menjadi satu babak.

Keterangan tambahan:

NCAA (Bola Basket Putra Universitas Amerika): Format pertandingan biasanya dibagi menjadi babak pertama dan kedua, masing-masing 20 menit, istirahat 15 menit, perpanjangan waktu 5 menit per sesi. Sistem dua babak karena sudah membangun merek yang sukses dan populer secara global, memiliki nilai komersial yang unik, sehingga sistem dua babak adalah tradisi yang terus berlanjut.

WNCAA (Bola Basket Putri Universitas Amerika): Format pertandingan biasanya 4 kuarter, masing-masing 10 menit. Kuarter 1-2 sebagai babak pertama, kuarter 3-4 sebagai babak kedua. Istirahat singkat antar kuarter (biasanya sekitar 2 menit), istirahat babak 15 menit. Berbeda dengan putra yang menggunakan 4 kuarter untuk lebih sesuai dengan pertandingan internasional FIBA, Olimpiade, Piala Dunia, dan acara global lainnya.

Aturan perhitungan perpanjangan waktu:

Sistem Aturan
Sistem 2.0 Taruhan babak kedua/pertandingan penuh bola basket termasuk perpanjangan waktu, kuarter keempat tidak termasuk perpanjangan waktu
Ali Tencent Hanya taruhan pertandingan penuh yang termasuk perpanjangan waktu, kuarter 1-2-3-4 serta babak pertama, babak kedua, semuanya tidak termasuk perpanjangan waktu

4.14 Sepak Bola Sepak Pojok

Definisi: Umumnya keputusan sepak pojok ditentukan oleh asisten wasit (hakim garis) di lapangan. Ketika hakim garis menganggap itu sepak pojok, ia akan mengangkat bendera, menunjuk ke area sepak pojok di satu sisi lapangan, kemudian mengangkat kedua lengan menunjuk ke area tiang bendera pojok tempat sepak pojok akan dilakukan. Pada saat itu pemain akan melakukan sepak pojok dari sana.

Keterangan tambahan: Ketika pemain bertahan (termasuk penjaga gawang yang memblok tembakan) terakhir menyentuh bola dan bola keluar melewati garis gawang, tim penyerang mendapat sepak pojok. Dilakukan dari 4 sudut lapangan.

Contoh sepak pojok


V. Pengetahuan Tenis

5.1 Game

Definisi: Skor yang mungkin dalam satu game adalah 0, 15, 30, 40, selesai, yang pada dasarnya sama dengan 0, 1, 2, 3, selesai. Satu pihak memenangkan satu poin, dicatat 15:0, dan seterusnya. 40:40 disebut Deuce (seri), pada saat ini satu pihak mendapat poin disebut Advantage (keunggulan). Satu pihak harus menang minimal dua poin lebih untuk memenangkan satu game, jumlah game bertambah satu.


5.2 Set

Definisi: Set terdiri dari game. Pihak yang lebih dulu mencapai 6 game memenangkan set tersebut, seperti 6-0, 6-1, 6-2, 6-3, 6-4. Demikian pula, satu pihak harus unggul dua game untuk memenangkan set. Jadi ketika skor 5-5, satu pihak harus menang dua game berturut-turut. Jika mencapai 6-6, perlu tiebreak untuk menentukan pemenang.


5.3 Pengetahuan Pasar

Definisi: Pada dasarnya, pemain yang lebih dulu memenangkan 6 game dan unggul minimal 2 game memenangkan set tersebut. Jika satu pihak menang 6 game tapi belum unggul minimal 2 game, set harus dilanjutkan hingga satu pihak unggul 2 game (yaitu mencapai skor 6-4, 7-5, 8-6, dll. maka set berakhir. Tapi jika skor 6-5, 7-6, 8-7, dll., set dilanjutkan karena pihak yang unggul belum unggul 2 game). Sistem penilaian ini disebut "advantage set". Dalam pertandingan profesional, sistem ini sering hanya muncul di set terakhir (set kelima dalam format best-of-five, atau set ketiga dalam format best-of-three), tapi ada juga turnamen yang hanya menggunakan format ini.


5.4 Metode Penilaian

Definisi: Metode penilaian umum lainnya saat ini adalah, ketika kedua pihak mencapai 6-6 dalam satu set, akan diadakan game khusus "tiebreak", juga disebut "game penentuan". Pemain yang memenangkan tiebreak ini memenangkan set dengan skor total game 7-6. Terkadang, dalam pertandingan format 5 set di set terakhir, jika kedua pihak mencapai 6-6, tidak ada tiebreak melainkan menggunakan cara tradisional hingga satu pihak menang 2 game berturut-turut baru pertandingan berakhir.


5.5 Aturan Tiebreak (7 poin)

Definisi: Pihak yang lebih dulu mendapat 7 poin memenangkan game dan set tersebut (jika 6-6, satu pihak harus unggul 2 poin, seperti 9-7) Pihak yang melakukan servis pertama menyervis poin pertama, pihak lain menyervis poin kedua dan ketiga, setelah itu bergantian masing-masing menyervis dua poin Poin pertama diservis dari area 1, poin kedua dari area 2, poin ketiga dari area 1, dan seterusnya


5.6 Aturan Tiebreak (10 poin)

Definisi: Set penentuan menggunakan format 10 poin, hanya bermain 1 game. Dalam 1 game, satu pihak yang lebih dulu mencapai 10 poin (10 bola) DAN unggul 2 poin atau lebih dari lawan dapat menang. Jika skor mencapai 8-8 maka harus unggul 2 poin untuk menang. Set penentuan ini hanya dihitung sebagai 1 game.


5.7 Penilaian

Definisi: Jika melakukan 2 kali servis gagal berturut-turut, lawan mendapat 1 poin. Bola pengembalian lawan menyangkut di net. Bola pengembalian lawan keluar lapangan. Lawan memukul bola setelah bola memantul dua kali di tanah. Lawan menyentuh bola dua kali dengan raket saat mengembalikan bola. Jika salah satu situasi di atas terjadi, Anda mendapat satu poin.


VI. Pengetahuan Bisbol

6.1 Aturan Dasar Bisbol

Pengetahuan Dasar

  1. Orang yang mengayunkan tongkat dan semua orang yang memakai sarung tangan (termasuk yang jongkok di belakang pengayun tongkat dan yang melempar bola) bukan satu tim. Tujuan orang yang memakai sarung tangan adalah bekerja sama untuk mengeliminasi pengayun tongkat.
  2. Tujuan pengayun tongkat adalah memukul bola ke tempat yang tidak bisa dijangkau oleh semua orang bersarung tangan, sehingga semakin jauh semakin baik. Oleh karena itu pelempar harus berusaha sekuat tenaga agar pengayun tongkat tidak bisa memukul bola, atau tidak bisa memukul jauh.
  3. Selama waktu antara bola dipukul hingga diambil kembali, pengayun tongkat bisa melewati empat base secara berlawanan arah jarum jam satu per satu (lari base) kembali ke home plate untuk mendapat 1 poin. Jika bola sudah diambil kembali saat masih dalam perjalanan, ia bisa dieliminasi. Namun kapan pun ia berada di base (bagian tubuh mana pun menyentuh base plate) ia aman.
  4. Satu base hanya bisa ditempati satu pengayun tongkat, hanya satu yang aman.
  5. Jika pengayun tongkat setelah memukul bola tidak bisa berlari satu putaran penuh tapi juga tidak dieliminasi dan berhenti di suatu base, ia bisa melanjutkan dari sana di kesempatan berikutnya.
  6. Pengayun tongkat yang 3 kali gagal memukul bola harus keluar (strikeout). Pelempar yang 4 kali melempar bola jelek (terlalu melenceng sehingga tidak bisa dipukul) mengirim pengayun tongkat ke base pertama. Jika ada orang di base, orang itu juga dikirim ke base berikutnya. Meskipun bola yang dilempar jelek, jika tongkat diayunkan maka tidak dihitung.
  7. Setiap kali berhasil memukul bola, pengayun tongkat harus segera berlari, lalu digantikan pengayun tongkat berikutnya.
  8. Jika bola dipukul terlalu jauh sehingga orang bersarung tangan tidak bisa menemukannya (biasanya jatuh ke tribun penonton), itu adalah home run.
  9. Batasnya adalah dua garis putih membentuk sudut siku-siku di belakang pengayun tongkat yang diperpanjang tak terbatas. Artinya batas lapangan bisbol sebenarnya adalah sudut, dalam sudut ini semua area meskipun sejauh Mars pun tetap dianggap dalam lapangan.
  10. Jika tiga pengayun tongkat dieliminasi, babak setengah berakhir, kedua tim bertukar peran.

Penjelasan Lanjutan

  1. Pihak pengayun tongkat disebut tim penyerang. Dalam setengah babak, hanya tim penyerang yang bisa mencetak poin. Tim bertahan (yang bersarung tangan) harus mencegah tim penyerang mencetak poin dan mengeliminasi sebanyak mungkin anggota tim penyerang.
  2. Orang yang jongkok di belakang pengayun tongkat disebut catcher, bertugas menangkap bola dari pelempar (pitcher). Posisi catcher, pitcher, dan pengayun tongkat tetap dan tidak berubah.
  3. Di belakang catcher ada wasit. Bola yang dilempar pitcher apakah bola jelek atau tidak ditentukan oleh wasit ini. Jika bola jelek, wasit akan berteriak "Bo~" (Ball).
  4. Karena base hanya ada empat, jadi pada waktu bersamaan paling banyak ada empat anggota tim penyerang di lapangan, salah satunya berdiri di home plate mengayunkan tongkat. Yang di home plate disebut batter, yang lain disebut baserunner.
  5. Setelah pengayun tongkat memukul bola, harus berlari ke base pertama. Jika base pertama ada orang (rekan tim), maka orang di base pertama harus maju ke base kedua, jika base kedua ada orang harus maju ke base ketiga. Situasi dimana seseorang terpaksa maju karena pengayun tongkat naik base disebut forced advance. Forced advance bisa di-force out.
  6. Jika ada empat anggota tim penyerang di lapangan dan kemudian terjadi home run, tim penyerang bisa mendapat empat poin sekaligus (grand slam), keempat pemain berjalan santai mengelilingi lapangan dan keluar.

Berbagai Cara Eliminasi Tim Penyerang

  1. Tiga kali gagal memukul bola (strikeout).
  2. Bola yang dipukul ditangkap oleh orang bersarung tangan (siapa pun) sebelum menyentuh tanah, pengayun tongkat langsung out (fly out).
  3. Siapa pun yang sedang berlari base disentuh oleh orang bersarung tangan yang memegang bola, dan saat itu tidak berada di base (tag out).
  4. Yang terpaksa maju (forced advance), jika base tujuan sudah dikuasai pihak bertahan (menyentuh base sambil memegang bola), langsung out (force out). Orang bersarung tangan bisa saling mengoper bola sehingga bisa mengeliminasi beberapa pengayun tongkat sekaligus.

6.2 Pertanyaan Umum Inning ke-9

Definisi: Pada inning ke-9, jika skor tim penyerang lebih rendah dari tim bertahan dan kesempatan menyerang sudah habis, maka langsung ditentukan pemenangnya. Tim yang unggul tidak perlu melanjutkan inning terakhir.


6.3 Aturan Pertandingan Internasional (Berakhir Lebih Awal)

Definisi: Aturan pertandingan bisbol internasional: Jika setelah minimal tujuh inning ada satu tim yang unggul 10 poin, atau setelah minimal lima inning ada satu tim yang unggul 15 poin, pertandingan akan berakhir lebih awal. Jika situasi ini terjadi, semua taruhan tetap berlaku, termasuk pasar 1X2, Ganjil/Genap, Handicap (voor base) dan Over/Under (total skor).


6.4 Aturan Pertandingan Internasional (Handicap/Over-Under)

Definisi: Untuk taruhan Handicap dan Over/Under (total skor), hasil pertandingan berdasarkan setelah 9 inning (jika lawan sudah unggul, hasil berdasarkan 8,5 inning). Jika pertandingan ditangguhkan atau dihentikan saat extra inning, skor berdasarkan hasil inning terakhir yang selesai, kecuali tim tuan rumah sudah menyamakan skor atau sudah unggul di babak bawah extra inning, maka skor berdasarkan saat pertandingan ditangguhkan.


📘 Sumber: Aturan Taruhan Olahraga Grup.xlsx